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Paulina는 일본을 무척 좋아한다. Tokyo에서 휴가를 보내던 중, Paulina는 거대한 미로가 있는 놀이공원을 방문한다. 미로에서 길을 찾기 위해 Paulina는 보물 지도를 받아 이를 따라간다.
보물 지도에서는 각 칸에서 어느 방향으로 가야 하는지를 나타내기 위해 모든 칸에 화살표가 표시되어 있다.
Paulina는 항상 보물 지도의 가장 왼쪽 위에 있는 칸에서 시작한 뒤 화살표를 따라간다. 미로에는 서로 다른 두 가지 목적지가 있다. 맛있는 연어 초밥 한 조각과 무서운 사무라이이다. 보물 지도가 Paulina를 칸들로 이루어진 무한한 순환 경로로 이끌어 목적지에 영원히 도달하지 못할 수도 있다.
Paulina가 어느 목적지에 도달하는지, 아니면 영원히 계속 돌아다니게 되는지 알아내도록 도와주자.
여러 테스트 케이스 그룹으로 풀이를 평가한다. 한 그룹의 점수를 받으려면 그 그룹의 모든 테스트 케이스를 통과해야 한다.
그룹 | 점수 | 제한
|| 보물 지도는 우리 포스터에 있는 것과 동일하다
|| 보물 지도는 항상 초밥이나 사무라이 중 하나로 이어진다
|| 추가 제한 없음
첫째 줄에는 보물 지도의 행 수를 나타내는 정수 ()이 주어진다. 그다음 줄에는 보물 지도의 열 수를 나타내는 정수 ()이 주어진다. 마지막으로 각각 개의 문자를 포함하는 개의 줄에 보물 지도 자체가 주어진다.
보물 지도에는 다음 문자가 나타난다.
```<`'' -- 왼쪽 화살표가 있는 칸,
```>`'' -- 오른쪽 화살표가 있는 칸,
```v`'' -- 아래쪽 화살표가 있는 칸,
``'' -- 위쪽 화살표가 있는 칸,
```A`'' -- 초밥이 있는 칸,
```B`'' -- 사무라이가 있는 칸.
Paulina는 보물 지도의 첫째 행 첫째 칸에서 시작한다. 보물 지도는 Paulina가 화살표를 따라갈 때 절대로 미로를 벗어나지 않도록 구성되어 있다.
프로그램은 다음 텍스트 중 하나를 한 줄에 출력해야 한다.
화살표를 따라가 초밥에 도달한다면 ```sushi`'',
화살표를 따라가 사무라이에 도달한다면 ```samuraj`'',
화살표를 따라가 영원히 계속 돌아다니게 된다면 ```cykel`''.
3
3
vB<
vA^
>>^
samuraj
4
4
v>>v
>^Av
vv^v
B<^<
sushi
3
3
v<A
>^B
>>^
cykel
Programmeringsolympiaden
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