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알프와 베아타는 아주 오래전, 오후 시간을 프로그래밍 대회로 보낼 수 없던 시대에 살았던 두 젊은이였다. 따라서 그들의 삶은 오늘날 젊은이들의 삶보다 훨씬 지루했다. 컴퓨터 없이 어떻게 살아남을 수 있느냐고 생각할지도 모른다. 답은 아주 간단하다. 카드놀이를 하면 된다!
두 젊은이는 카드놀이를 매우 좋아했으며, 매년 크리스마스 선물로 받은 카드 덱을 흔히 산더미처럼 쌓아 두었다. 방을 카드 덱으로 가득 채우지 않기 위해 베아타는 매일 저녁 친구에게 다섯 장 카드 게임으로 승부를 걸었다.
다섯 장 카드 게임은 두 명의 플레이어(여기서는 알프와 베아타)와 장의 카드로 이루어진 일반적인 카드 덱을 사용하며, 각 플레이어는 그중 다섯 장씩 받는다. 이제 플레이어들은 이른바 트릭을 다섯 번 진행한다. 트릭에서는 플레이어 가 자신의 카드 중 한 장을 골라 경기 공간에 낸다. 그런 다음 상대는 자신의 카드 중 한 장을 골라 경기 공간에 낸다. 이때 먼저 나온 카드와 같은 무늬의 카드가 있다면 반드시 그 무늬의 카드를 내야 한다. 상대에게 같은 무늬의 카드가 없었다면 플레이어 가 그 트릭에서 이기며, 그렇지 않다면 카드의 값이 더 높은 플레이어가 이긴다. 다음 트릭에서는 이전 트릭에서 이긴 플레이어가 먼저 카드를 낸다. 두 플레이어의 카드가 모두 없어질 때까지, 즉 번의 트릭이 끝날 때까지 이런 방식으로 번갈아 진행한다.
첫 번째 트릭에서는 알프가 먼저 카드를 낸다. 두 플레이어가 카드를 낸 순서가 주어질 때, 마지막 트릭에서 누가 이겼는지와 누군가가(또는 둘 다가) 부정행위를 했는지 계산할 수 있는가?
여러 테스트 케이스 그룹으로 풀이를 평가한다. 한 그룹의 점수를 받으려면 그 그룹의 모든 테스트 케이스를 통과해야 한다.
그룹 | 점수 | 제한
|| 낸 모든 카드의 무늬가 같다
|| 어느 플레이어도 부정행위를 하지 않았다
|| 추가 제한 없음
입력은 알프의 카드를 낸 순서대로 나타내는 다섯 줄로 시작한다. 그다음에는 베아타의 카드를 낸 순서대로 나타내는 다섯 줄이 주어진다. 모든 카드는 서로 다르다.
카드는 färg värde 형식이며, 무늬는 R, K, H, S 중 하나이고(각각 다이아몬드, 클럽, 하트, 스페이드를 뜻한다), 값은 2와 14 사이의 정수이다.
먼저 마지막 트릭에서 이긴 플레이어를 출력한다. 알프가 이겼다면 A를, 베아타가 이겼다면 B를 출력한다.
어떤 플레이어가 부정행위를 했다면 다음 줄에 부정행위를 한 플레이어를 출력한다.
알프가 부정행위를 했다면 A fuskar를 출력하고,
베아타가 부정행위를 했다면 B fuskar를 출력하며,
둘 다 부정행위를 했다면 A och B fuskar를 출력한다.
H 8
H 9
H 11
H 2
H 5
H 13
H 14
H 10
H 4
H 3
A
H 5
S 6
H 7
R 2
K 13
H 8
H 4
S 13
R 10
R 11
B
A fuskar
R 5
K 2
S 12
S 6
H 10
H 13
K 6
H 2
S 10
R 8
B
A och B fuskar
Programmeringsolympiaden
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