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Ada는 마법의 나라 A에 살며, Magic University에서 공부하고 있다. 오늘 Ada는 특별한 공간에서 마법 점수를 모으려고 한다.
이 공간에는 개의 방 이 있다. 방들을 연결하는 복도는 개 있다. 복도 는 방 와 방 을 연결하며, 이는 두 방 사이를 이동할 수 있다는 뜻이다.
번째 방에는 의 마법 점수가 있으며, 속성이 와 인 마법 방패로 보호되어 있다. 번째 방에 들어가려면 먼저 방패가 이미 부서진 방들을 거쳐 번째 방에 인접한 아무 방(즉, 복도로 연결된 방)에 도달해야 한다. 그런 다음 이 방의 방패를 부숴야 하는데, 가진 마법 점수가 이상 이하일 때, 그리고 그럴 때에만 방패를 부술 수 있다. 방패를 부수면 그 방에 들어가며, 이 방에 배정된 의 마법 점수를 자동으로 모은다. 이 방에서는 새로운 마법 점수가 생성되지 않는다. 또한 방패가 부서진 뒤에는 새로운 방패가 생성되지 않으므로, 가진 점수의 양과 관계없이 방패가 이미 부서진 모든 방으로 자유롭게 돌아갈 수 있다.
Ada는 의 마법 점수를 가진 채 시작하며, 정확히 의 마법 점수를 모을 방법을 찾는 것이 목표다. 아무 방에서나 시작할 수 있고, 아무 방에서나 끝낼 수 있다. 시작하기로 선택한 방의 마법 방패는 자동으로 부서지며, 그 방의 모든 마법 점수를 자동으로 모은다.
방과 복도의 지도를 살펴본 뒤 Ada는 이 과제가 매우 쉽다고 생각하여, 더 어려운 과제에 도전하려고 한다. 목표에 도달하는 서로 다른 방법이 몇 개인지 알고 싶어 한다. 두 방법의 고유 경로가 서로 다르면 두 방법은 다르다. 고유 경로는 방패를 부순 방들의 순서다. 예를 들어 방들을 순서로 방문하면 고유 경로는 이다.
메모리 제한: 1 GB. . . . 각 방 쌍은 최대 하나의 복도로 연결될 수 있다.
시간 제한: 20초. . . . .
시간 제한: 60초. . . . .
입력의 첫째 줄에는 테스트 케이스의 수 가 주어진다. 이어서 개의 테스트 케이스가 주어진다. 각 테스트 케이스의 첫째 줄에는 세 정수 , , 가 주어지며, 각각 방의 수, 복도의 수, 모으려는 마법 점수의 양을 나타낸다. 다음 개의 줄에는 세 정수 , , 가 주어지며, 각각 방 의 마법 방패 속성 와 , 그리고 마법 점수의 양 을 나타낸다. 다음 개의 줄에는 두 정수 와 가 주어지며, 복도 로 연결된 방들을 나타낸다.
각 테스트 케이스마다 Case #$x$: $y$를 포함하는 한 줄을 출력한다. 여기서 는 1부터 시작하는 테스트 케이스 번호이고, 은 의 마법 점수를 모으는 방법의 수다.
3
4 3 3
1 3 1
1 1 1
2 4 1
2 3 1
0 1
1 2
2 3
4 5 3
1 3 1
1 1 1
2 4 1
2 3 1
0 1
1 2
2 3
3 0
0 2
4 1 2
0 4 1
0 4 1
0 4 2
0 4 2
0 1
Case #1: 4
Case #2: 8
Case #3: 4
첫 번째 경우에는 서로 다른 방법이 개 있다. 그 방법들은 다음과 같다.

두 번째 경우에는 서로 다른 방법이 개 있다. 그 방법들은 다음과 같다.

세 번째 경우에는 서로 다른 방법이 개 있다. 그 방법들은 다음과 같다.

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